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NouveauProtection contre les rétrofacturations et analyse des frais pour les commerçants à volume élevé. Obtenez une analyse des économies et un examen du traitement des litiges.Voir le fonctionnement
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Protection contre les rétrofacturations et analyse des frais

Voyez le fonctionnement : les commerçants à volume élevé obtiennent des preuves de litige, une lecture de l’interchange et la visibilité des économies.

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Traitement des paiements pour jeux vidéo: studios et salles d’esport

Le traitement des paiements pour jeux vidéo consiste à encaisser de petits achats en ligne, renouveler laissez-passer et abonnements et vendre du temps de jeu au comptoir, tout en maîtrisant la fraude et les rétrofacturations. RapidCents sert studios, éditeurs et salles d'esport, en interchange plus, mois par mois. Nous n'acceptons aucun jeu de hasard.

Joueur présentant sa carte à un terminal portatif au comptoir d'un salon de jeux, tableau de bord RapidCents à l'écran
Au comptoir d'une salle d'arcade et de réalité virtuelle, un joueur paie par carte sur un terminal portatif pendant que le personnel suit le paiement dans le tableau de bord RapidCents.
  • PCI DSS niveau 1
  • SOC 2 Type II
  • Toutes les grandes cartes : Visa, Mastercard, Amex, Discover, UnionPay, Diners Club et débit Interac
  • Interchange-plus disponible
  • Support canadien

Comment les entreprises de jeux vidéo sont payées

Les entreprises de jeux vidéo sont payées de cinq façons: achats d'objets et de monnaie dans des jeux que vous facturez vous-même, commandes dans une boutique Web hors des boutiques d'applications, laissez-passer et abonnements renouvelés, ventes et abonnements en salle d'esport, ventes directes de clés de jeu et précommandes. Chacune a son payeur, son déclencheur et son risque de contestation, et chacune exige une référence de joueur ou de commande pour que la finance relie l'argent à ce qui a été livré.

  • Achats d'objets et de monnaie dans votre propre jeu

    Un joueur, parfois avec la carte d'un parent, achète monnaie, articles cosmétiques ou bonus dans un lanceur PC ou un jeu de navigateur dont vous contrôlez la facturation. La carte est débitée par la passerelle de paiement RapidCents, et votre serveur attribue l'objet une fois le paiement confirmé. Si un parent conteste un achat des semaines plus tard, le numéro de transaction, lié au joueur et à l'objet acheté, vous sert de preuve.

  • Commandes en boutique Web hors des boutiques d'applications

    Les joueurs ouvrent une session sur votre site avec leur compte de jeu et y achètent lots, monnaie ou laissez-passer plutôt que par une boutique. Le paiement pour boutique Web de jeux prend la carte sur une page de paiement RapidCents ou dans des champs intégrés, et l'achat arrive sur le compte lié. Mauvais compte et objets absents sont les cas de soutien courants. Un numéro de commande relie paiement, attribution et règlement.

  • Laissez-passer de saison, de combat et abonnements

    Un joueur accepte un laissez-passer, un abonnement premium ou un forfait de serveur privé renouvelé à date fixe. La facturation des abonnements débite la carte enregistrée par les paiements récurrents, avec reprises automatiques et service de mise à jour des cartes enregistrées. Affichez prix, intervalle et étapes d'annulation à l'inscription, pour qu'aucun renouvellement ne surprenne un joueur. La finance voit un débit par cycle.

  • Temps de jeu, abonnements et ventes au comptoir en salle

    Joueurs et parents paient les salles d'esport, salons de jeux et arcades pour des heures de jeu, laissez-passer d'une journée, collations, articles dérivés et fêtes. Le comptoir encaisse par paiement sans contact, puce ou NIP, les abonnements passent sur une carte enregistrée autorisée par le membre et les acomptes sont envoyés par liens de paiement. Si une fête est annulée tardivement, vous remboursez l'acompte depuis le même dossier. La finance reçoit lots de terminal, abonnements et acomptes avec leur référence.

  • Clés de jeu, précommandes et forfaits de fondateur

    Les fans achètent clés, éditions de luxe, forfaits de fondateur ou précommandes sur votre site par la page de paiement hébergée. La carte est généralement débitée à l'achat, car une autorisation ne reste pas ouverte jusqu'à un lancement lointain, et l'accès arrive par courriel ou sur le compte. Un lancement reporté entraîne remboursements et contestations; conservez donc la date promise et les conditions de livraison avec chaque commande. La finance suit les commandes payées non livrées.

Comment fonctionne une passerelle de paiement en jeu?

Une passerelle de paiement en jeu prend la carte du joueur dans votre jeu ou votre lanceur et avise votre serveur de l'approbation du débit, de sorte que les objets ne vont qu'aux commandes payées. Avec RapidCents, les paiements intégrés affichent le formulaire de carte, la passerelle de paiement autorise le débit et un webhook déclenche l'attribution. Elle s'applique là où vous contrôlez la facturation, comme les lanceurs PC et les jeux de navigateur; les achats des boutiques d'applications, de consoles et de Steam restent facturés par elles.

  • Déroulement d'un achat avec RapidCents

    Le joueur choisit un objet et votre client ouvre les champs de carte des paiements intégrés RapidCents, ou la page de paiement hébergée, de sorte que le numéro de carte va directement à RapidCents sans transiter par vos serveurs de jeu. Votre serveur crée le paiement par la passerelle de paiement avec l'identifiant du joueur et celui de la commande. À l'approbation, un webhook parvient à votre serveur, qui crédite le compte, et le jeu affiche le nouveau solde et un reçu.

  • Ce qu'il faut préparer avant la première vente

    Déterminez les plateformes où vous pouvez facturer les joueurs vous-même, puis exigez un compte ouvert pour chaque achat. Envoyez une clé d'idempotence avec chaque demande de paiement afin qu'un appel répété ne débite pas deux fois, et joignez l'identifiant du joueur, celui de la commande et le code de l'objet. Si les joueurs peuvent enregistrer une carte pour des achats répétés en un geste, demandez d'abord leur autorisation et conservez-la par la tokenisation des données de paiement. Testez chaque parcours dans l'environnement de test avant la sortie.

  • Quand le jeu et le paiement ne concordent pas

    Une connexion coupée, un plantage après le paiement ou un double clic sur le bouton d'achat peuvent laisser le client incertain. Attribuez les objets depuis le serveur à l'arrivée du webhook, jamais depuis l'écran de réussite du client, et lancez chaque jour une tâche qui repère les commandes payées sans attribution pour les attribuer ou les rembourser. En cas de refus, affichez un message clair, n'attribuez rien et laissez le joueur essayer une autre carte.

  • Remboursements, rétrofacturations et monnaie dépensée

    Lorsque vous remboursez un achat, retirez la monnaie ou l'objet non utilisé si vos conditions le permettent. Quand une rétrofacturation vise de la monnaie déjà dépensée, votre preuve est l'historique du compte: connexions, appareil, achats et usage. Un enfant qui dépense avec la carte enregistrée d'un parent est une cause fréquente de ces contestations; demandez donc un mot de passe ou une confirmation avant de débiter toute carte enregistrée. Litiges et protection contre les rétrofacturations suivent codes de motif, preuves et échéances.

  • Un lot de monnaie dans un jeu de navigateur, payé avec une carte enregistrée

    Disons qu'un studio exploite un jeu de stratégie en navigateur et vend des lots de gemmes. Un joueur revenu achète un lot moyen avec une carte qu'il a enregistrée, avec son consentement, lors d'une visite antérieure. Sa connexion coupe avant l'affichage de la confirmation, mais le webhook a déjà atteint le serveur, qui crédite les gemmes et envoie par courriel un reçu portant le numéro de commande. À la reconnexion, les gemmes sont là, et aucune demande de soutien n'est ouverte.

Paiement pour boutique Web de jeux: de l'ouverture de session à l'objet livré

Le paiement pour boutique Web de jeux débite le joueur qui ouvre une session sur votre site avec son compte de jeu, et ce qu'il achète parvient à ce compte une fois le paiement approuvé. RapidCents prend la carte par la page de paiement hébergée, les pages de paiement ou les paiements intégrés, un webhook indique à votre serveur de livrer l'achat et la finance associe chaque commande au règlement. Les règles des boutiques disent si un jeu mobile ou de console peut orienter les joueurs vers votre boutique.

  • Parcours d'une commande dans la boutique

    Le joueur ouvre une session avec le compte qu'il utilise dans le jeu, choisit un lot et paie par carte, ou avec les boutons de portefeuille numérique si vous les avez activés. RapidCents renvoie le résultat à la boutique et un webhook indique à votre serveur de livrer les objets. Le lot attend le joueur à sa prochaine ouverture du jeu sur tout appareil lié au compte, et le courriel de reçu porte le numéro de commande.

  • Décisions à prendre avant l'ouverture de la boutique

    Fixez les prix et la devise de facturation, et décidez quels comptes peuvent acheter, y compris ce que vos conditions exigent pour les joueurs mineurs. Rédigez une politique de remboursement pour les objets numériques et affichez-la au paiement. Demandez à votre comptable où vous devez vous inscrire et percevoir la taxe sur les ventes numériques, puisque la vente directe fait de votre studio le vendeur. Choisissez le libellé que les joueurs verront sur leur relevé de carte; le nom du jeu est celui qu'ils reconnaissent.

  • Mauvais comptes, objets manquants et remboursements

    Un joueur qui a acheté sur un second compte, ou un parent qui a acheté pour le mauvais enfant, a besoin que l'attribution soit déplacée ou la commande remboursée; donnez donc au personnel de soutien les deux options et un journal de chaque modification. Quand un objet semble manquant, vérifiez le journal d'attribution avant de rembourser, car il a pu arriver sans être remarqué. Les remboursements retournent à la carte d'origine par RapidCents, et les remboursements partiels conviennent aux lots dont une seule partie a posé problème.

  • Cadeaux, revente et cartes volées

    Une boutique qui remet les objets dès le paiement et permet de les offrir à d'autres comptes attire ceux qui testent des cartes volées, car les objets peuvent être transmis et revendus. Retardez un moment l'envoi de cadeaux issus d'achats récents, demandez le code de sécurité et le code postal de facturation, et faites passer par 3D Secure, s'il y a lieu, les premières commandes ou celles de montant inhabituel. Si une rétrofacturation survient quand même, répondez avec les dossiers de commande, de compte et de livraison.

  • Un lot de départ vendu sur le Web, rapproché le lendemain

    Disons qu'un studio de jeu mobile ouvre une boutique Web vendant un lot de départ et un laissez-passer mensuel. Un joueur ouvre une session sur un ordinateur portable, achète le lot et trouve les objets dans le jeu sur son téléphone le soir même. Le lendemain matin, la finance associe chaque numéro de commande du rapport des transactions RapidCents au journal d'attribution, puis relie le rapport de règlement au dépôt bancaire, un remboursement pour une commande en double apparaissant sur sa propre ligne.

Produits RapidCents pour les entreprises de jeux vidéo

La passerelle de paiement et les paiements intégrés placent le paiement dans votre lanceur, votre jeu de navigateur ou votre boutique Web, avec des webhooks qui indiquent à votre serveur quand attribuer les objets. Les paiements récurrents renouvellent laissez-passer et abonnements avec reprises et mise à jour des cartes, et Litiges regroupe preuves, codes de motif et échéances de rétrofacturation.

Comment les salles d'esport et les salons de jeux encaissent-ils par carte?

Les paiements par carte en salle d'esport se font de trois façons: terminaux à puce, sans contact et NIP au comptoir; cartes enregistrées pour les abonnements mensuels; liens de paiement pour les réservations de fêtes, d'équipes et d'événements. RapidCents fournit les terminaux, avec Tap to Pay pour les événements éphémères, facture les abonnements par les paiements récurrents et envoie les acomptes par liens de paiement. Une chaîne de salles peut régler chaque emplacement sous son propre identifiant de commerçant avec Multi-succursales.

  • Vendre du temps de jeu au comptoir

    Un joueur achète une séance horaire ou un laissez-passer d'une journée, le personnel ouvre le poste dans le logiciel de réservation, et le joueur présente sa carte sans contact ou l'insère, avec NIP au besoin, sur un terminal de comptoir ou intelligent RapidCents. Votre représentant RapidCents vous explique comment votre logiciel de réservation s'y connecte; le personnel peut aussi saisir le montant sur le terminal et rapprocher le rapport des séances du lot du terminal à la fermeture. Pour les événements éphémères, Tap to Pay ou un terminal mobile fait le même travail.

  • Abonnements et heures prépayées

    Les abonnements mensuels passent sur une carte enregistrée par les paiements récurrents, une fois que le titulaire de carte a accepté le montant, la date de facturation et la façon d'annuler. Quand le parent d'un jeune joueur paie, c'est lui, titulaire de la carte, qui donne son accord. Les paiements échoués sont repris automatiquement et le service de mise à jour des cartes enregistrées renouvelle les cartes remplacées si l'émetteur y participe, et l'accès peut être suspendu jusqu'au règlement du solde. Les heures prépayées sont plus simples: une vente unique au comptoir.

  • Réservations de fêtes, d'équipes et d'écoles

    Les fêtes d'anniversaire, les blocs d'entraînement d'équipes et les séances de clubs d'esport scolaires se réservent à l'avance. Envoyez un lien de paiement par texto, courriel ou code QR pour l'acompte, avec les conditions d'annulation dans le message, et encaissez le solde au comptoir le jour même. Les écoles et les entreprises qui veulent des documents peuvent recevoir une facture à leur image par Facturation, et le personnel ajoute la référence de réservation à chaque paiement pour que le calendrier et les acomptes concordent.

  • Tournois: le cas à examiner en premier

    Les billets de spectateurs, les réservations d'équipes et les frais de salle sont des ventes ordinaires. Les tournois exigent un examen plus attentif: lorsque les joueurs paient pour participer et jouent pour de l'argent ou des prix de valeur, l'événement peut compter comme un jeu pratiqué pour de l'argent, ce que RapidCents n'accepte pas. Décrivez chaque formule de tournoi dès votre demande, y compris qui paie l'inscription et comment les prix sont financés, avant que des inscriptions transitent par votre compte.

  • Le premier du mois dans un salon de jeux de 40 places

    Disons qu'un salon de jeux de 40 places facture ses abonnés mensuels le premier du mois. La carte d'un membre a été remplacée, et le service de mise à jour des cartes enregistrées récupère la nouvelle carte avant le renouvellement. Le soir, le personnel vend des heures de jeu au comptoir et envoie un lien de paiement pour l'acompte d'une fête du samedi. À la fermeture, le lot du terminal concorde avec le rapport des séances, sauf une heure remboursée à un joueur dont le poste a figé.

Qu'est-ce qui détermine les frais de traitement des paiements pour jeux vidéo?

Le coût du traitement des paiements par carte de crédit pour jeux vidéo dépend du nombre de petits débits en ligne, des cartes de vos joueurs et de la fréquence des contestations. RapidCents applique la tarification interchange plus: l'interchange, fixé par les réseaux de cartes, varie selon le type de carte et le mode de saisie et est transmis au coût, auquel s'ajoutent votre majoration RapidCents, indiquée dans votre barème de frais, et des frais d'équipement ou de services, s'il y a lieu. Ententes mensuelles, sans durée fixe.

  • Débits en ligne et ventes au comptoir

    Les ventes directes d'un studio sont des transactions sans présence de la carte, saisie dans une boutique Web, un lanceur ou un jeu, et l'interchange de ces transactions est généralement plus élevé que pour une carte présentée ou insérée sur un terminal de salle. Pour une salle, la répartition est surtout avec carte présente. Si vous exploitez les deux, lisez chaque canal sur ses propres lignes du relevé, car une moyenne globale cache l'origine du coût.

  • Petits montants et fréquence d'achat

    Les joueurs achètent souvent de petits montants, et toute partie fixe par transaction de l'interchange ou de votre barème de frais pèse plus sur un petit débit que sur un gros. Vendre la monnaie en lots plutôt qu'en objets à bas prix à l'unité donne moins de débits, plus élevés, pour la même dépense. En comparant des offres, regardez ensemble votre montant moyen par transaction et votre nombre mensuel de transactions, et non l'un sans l'autre.

  • Les cartes utilisées par les joueurs

    La répartition des cartes d'un jeu peut aller des cartes prépayées et de débit des jeunes joueurs aux cartes de crédit à récompenses et haut de gamme, plus des cartes émises à l'étranger, qui relèvent de catégories d'interchange internationales et peuvent entraîner des frais transfrontaliers des réseaux. Comme chaque type de carte a sa propre catégorie d'interchange, une offre n'a de sens que si elle est établie sur les types de cartes que vos joueurs ont réellement utilisées le mois dernier.

  • Remboursements et rétrofacturations

    Regardez comment votre barème de frais traite les remboursements et les contestations, puis relevez votre propre nombre de contestations par mois et par code de motif. Une rétrofacturation perdue sur de la monnaie virtuelle coûte le montant de l'achat et les éventuels frais de contestation, et la monnaie est généralement déjà dépensée, rien ne peut donc être repris. Un taux de contestation jugé trop élevé par les réseaux de cartes peut entraîner des programmes de surveillance et des coûts additionnels. Un remboursement rapide pour une erreur évidente coûte souvent moins qu'une contestation à combattre.

  • Commissions des boutiques et traitement direct

    Pour comparer une boutique Web aux achats intégrés, comparez ce qui est comparable. Les boutiques d'applications et de consoles fixent leur propre commission, distincte du traitement des cartes, et une partie de ce qu'elle couvre est un travail de facturation qui vous revient en vente directe: soutien aux paiements, remboursements, perception des taxes et contestations. Évaluez la boutique Web sur l'interchange, la majoration et les frais, plus ce travail additionnel, et non sur le seul traitement.

  • Quoi apporter pour comparer des offres

    Rassemblez trois mois de relevés de traitement des paiements et tirez-en cinq chiffres de vos propres données: la répartition entre boutique Web, jeu, renouvellements et ventes en salle; le montant moyen par transaction; le nombre mensuel de transactions; la part des cartes émises à l'étranger; les remboursements et rétrofacturations par mois. Passez un relevé dans Fee Check, qui distingue l'interchange de la majoration, et demandez à chaque fournisseur une offre sur cette même répartition dans votre devise de règlement.

Où RapidCents se situe par rapport à Unity IAP, PlayFab, Xsolla, Steamworks et Unreal Engine

RapidCents travaille à côté de ces outils. Les achats faits par les boutiques d'applications, de consoles et de Steam passent par leur propre facturation, tandis que dans une boutique Web, un lanceur ou un jeu de navigateur que vous contrôlez, votre serveur appelle l'API de la passerelle de paiement et attribue l'objet. RapidCents s'intègre à de nombreuses plateformes majeures par APPIE et RapidBridge, et votre représentant RapidCents vous présente les options pour votre moteur, votre serveur et vos boutiques.

  • Unity IAP

    Unity IAP est le paquet d'achats intégrés de Unity. Il confie les achats des jeux Unity à la facturation des boutiques où vous publiez, comme l'App Store d'Apple et Google Play, et la boutique encaisse l'argent. Les studios qui veulent leur propre processeur de paiement ajoutent une boutique Web, où RapidCents prend la carte et où votre serveur attribue l'objet au même compte de joueur. Vérifiez les règles actuelles de chaque boutique sur l'orientation des joueurs vers des achats externes avant d'y faire un lien.

  • PlayFab

    PlayFab, le serveur de jeu de Microsoft, conserve comptes de joueurs, inventaires et soldes de monnaie virtuelle et peut valider les reçus des boutiques prises en charge. Dans une boutique Web directe, le schéma habituel est que RapidCents confirme le paiement à votre serveur par webhook et que votre serveur attribue l'objet par un appel serveur PlayFab, de sorte que PlayFab reste le registre de ce que possède chaque joueur. Cette étape d'attribution est un court code que votre équipe écrit et teste dans l'environnement de test.

  • Xsolla

    Xsolla offre son propre traitement des paiements avec sa boutique Web, sa boutique en jeu et ses outils d'abonnement; un processeur externe ne se place donc pas sous un paiement Xsolla. Si vous vendez aujourd'hui par Xsolla, lisez votre contrat pour savoir qui est le commerçant officiel de la transaction et si un autre processeur est permis. La vraie comparaison oppose généralement le service de Xsolla à votre propre boutique Web sur RapidCents, où votre studio devient le vendeur et assume les taxes, le soutien et les contestations qui en découlent.

  • Steamworks

    Steamworks est la plateforme partenaire de Valve pour publier sur Steam. Steam encaisse les exemplaires, les contenus téléchargeables et les objets en jeu vendus par ses microtransactions, et vous paie selon votre contrat de distribution; RapidCents ne remplace donc pas cette facturation. RapidCents convient à ce que vous vendez hors de Steam, comme des articles dérivés ou des clés vendues sur votre site dans le respect des règles de Steam, réglées séparément des versements de Steam. Lisez votre contrat avant d'orienter un joueur vers votre page de paiement.

  • Unreal Engine

    Unreal Engine est le moteur de jeu d'Epic, et non un service de paiement. Dans les versions pour console et mobile, ses sous-systèmes en ligne confient les achats à la boutique de chaque plateforme. Dans un lanceur PC ou une boutique Web que vous contrôlez, le client ouvre les paiements intégrés ou la page de paiement hébergée pendant que votre serveur appelle la passerelle de paiement avec vos identifiants d'API. Les identifiants de paiement ne doivent jamais figurer dans une version du jeu.

  • QuickBooks Online, Xero et les ERP plus grands

    Derrière le serveur de jeu se trouve le grand livre. RapidCents relie transactions réglées, frais et remboursements à QuickBooks Online et à Xero, tandis que SAP et NetSuite importent des fichiers de règlement. La comptabilisation des produits sur la monnaie achetée mais non dépensée relève de votre comptable: le dossier de paiement indique quand l'argent a été débité, remboursé et réglé, non quand il a été gagné.

Modes de paiement pour les entreprises de jeux vidéo au Canada

Les joueurs au Canada peuvent payer une entreprise de jeux vidéo avec les cartes Visa, Mastercard et American Express en ligne, dans le jeu et au comptoir, et par débit Interac sur les terminaux des salles, tandis que abonnements et factures peuvent être perçus par EFT ou par débit préautorisé. Tout est réglé en CAD, et votre représentant RapidCents configure les modes de paiement que vous voulez offrir.

  • Débit Interac au comptoir, débit cobrandé en ligne

    En salle, joueurs et parents peuvent payer le temps de jeu, les abonnements et les collations par débit Interac, carte insérée avec NIP ou présentée sans contact, sur un terminal RapidCents. En ligne, de nombreuses cartes de débit canadiennes portent aussi le logo Visa Débit ou Débit Mastercard et passent par ce réseau là où il est accepté; un joueur sans carte de crédit peut donc payer dans votre boutique Web.

  • Débit préautorisé pour les abonnements, EFT pour les factures d'événements

    Un salon de jeux peut facturer les abonnements mensuels par débit préautorisé une fois que le membre a signé un accord de débit préautorisé, et les écoles, ligues ou entreprises qui réservent un événement privé peuvent régler leurs factures par EFT. Indiquez le numéro de membre ou de facture sur chaque paiement afin qu'il concorde avec vos dossiers de réservation.

  • TPS/TVH sur les objets numériques et les ventes en salle

    La TPS ou la TVH, et la taxe de vente provinciale s'il y a lieu, peuvent figurer sur les reçus d'objets en jeu, de laissez-passer et de ventes en salle, et les ventes numériques à des joueurs d'autres provinces peuvent soulever des questions d'inscription. Le traitement des cartes porte le total que vous facturez; il ne calcule, ne produit ni ne remet les taxes, dont la configuration reste l'affaire de votre comptable.

Comment changer de processeur sans perturber renouvellements et attributions?

Changez une vitrine ou un produit à la fois, testez vos attributions d'objets dans l'environnement de test RapidCents d'abord et laissez l'ancien processeur terminer les renouvellements qu'il a commencés. Avant de déplacer le trafic réel, inventoriez cartes enregistrées, laissez-passer actifs et précommandes ouvertes, reconstruisez vos webhooks et votre logique d'attribution, puis testez achats, remboursements, renouvellements et contestations sur une vraie version. Envoyez ensuite les nouveaux achats à RapidCents et rapprochez les deux processeurs de votre journal d'attribution jusqu'à ce que l'ancien compte soit vide.

  • Inventorier ce que détient l'ancien processeur

    Dressez la liste des cartes de joueurs enregistrées pour des achats en un geste, des abonnements actifs avec leur prochaine date de renouvellement, des précommandes débitées mais non livrées, des remboursements dus, des contestations ouvertes, des points de réception des webhooks, des clés API en usage et des règles antifraude que vous avez ajustées. Notez quel système détient chaque élément: votre serveur, un service comme PlayFab ou l'ancien processeur. Établissez l'ordre du déplacement à partir de cette liste et signalez tout ce que l'ancien compte devra terminer seul.

  • Cartes enregistrées et laissez-passer actifs

    Un jeton de carte enregistrée est lié au processeur qui l'a émis, et le déplacer exige une migration des jetons acceptée par les deux processeurs; bâtissez donc votre plan sur une nouvelle collecte des cartes plutôt que sur une migration qui pourrait ne pas avoir lieu. Demandez une carte à chaque abonné à son prochain renouvellement ou achat, avec consentement à l'enregistrer, et gardez l'ancien compte actif pour les laissez-passer existants jusqu'à ce que chaque joueur ait migré. Les laissez-passer vendus par les boutiques d'applications ne sont pas touchés, car la boutique les facture.

  • Reconstruire et tester sur une vraie version

    Associez les identifiants de joueur, de commande et d'objet aux champs de référence du paiement, envoyez des clés d'idempotence et n'attribuez qu'à partir de webhooks vérifiés. Dans l'environnement de test, exécutez un achat, un refus, un remboursement qui retire la monnaie, un renouvellement, un renouvellement échoué avec sa reprise et une contestation avec preuves. Si le client du jeu change, terminez les tests avant que le correctif parte en révision ou en certification de la plateforme.

  • Déplacer le trafic par tranches

    Une fois votre compte approuvé, envoyez d'abord les nouvelles commandes de la boutique Web à RapidCents, puis les achats de votre lanceur ou jeu de navigateur, puis les abonnements à mesure de leur renouvellement. Surveillez chaque jour de la période de chevauchement les refus, les échecs d'attribution et les demandes de soutien, et gardez un interrupteur qui renvoie les achats à l'ancien processeur jusqu'à ce que le nouveau parcours ait fonctionné sans heurt durant au moins un cycle de facturation complet.

  • Les joueurs remarquent le libellé du relevé

    Choisissez le libellé qui apparaîtra sur les relevés de carte des joueurs après le changement et prenez le nom du jeu ou du studio que les joueurs connaissent. Un nom inconnu est une raison courante pour qu'un titulaire de carte conteste un débit qu'il a bel et bien fait; mentionnez donc le changement dans vos courriels de reçu et gardez le numéro de commande, l'objet et le nom du compte sur chaque reçu.

  • Fermer l'ancien compte en dernier

    Les contestations sur des achats numériques peuvent surgir après que la monnaie a été dépensée, c'est pourquoi l'ancien compte survit à la bascule: gardez-le ouvert jusqu'à ce que son dernier renouvellement ait eu lieu, que ses remboursements soient faits et que le délai de contestation de ses derniers débits soit écoulé. D'ici là, rapprochez chaque jour le journal d'attribution des rapports de transactions des deux processeurs et des dépôts bancaires, en lisant séparément frais, remboursements et rétrofacturations et ventes.

Questions de paiement des entreprises de jeux vidéo

Quel est le meilleur processeur de paiement pour les entreprises de jeux vidéo?

Le meilleur processeur est celui qui convient à l'endroit où vos joueurs paient réellement; jugez-le donc sur vos propres canaux plutôt que sur un classement. Vérifiez que votre modèle est pris en charge, y compris monnaie virtuelle, abonnements et joueurs de nombreux pays; que l'API offre webhooks, clés d'idempotence et environnement de test; comment les renouvellements échoués sont traités; quels outils antifraude et de contestation couvrent les biens numériques; si les rapports se rapprochent des comptes de joueurs; et comment la tarification est détaillée. RapidCents tarifie en interchange plus, mois par mois, et votre représentant RapidCents exécutera avec vous un achat, un remboursement et un renouvellement échoué dans l'environnement de test.

Combien coûte le traitement des paiements par carte de crédit pour jeux vidéo?

Il n'existe pas de chiffre unique: votre coût est l'interchange, plus votre majoration RapidCents et les éventuels frais d'équipement ou de services, et le total suit votre répartition de cartes, de canaux et de contestations. L'interchange est fixé par les réseaux de cartes, est transmis au coût et varie selon le type de carte et selon qu'elle a été saisie en ligne ou présentée sur un terminal. Votre majoration est indiquée dans votre barème de frais, et il n'y a pas de durée fixe. Téléversez un relevé dans Fee Check pour séparer l'interchange de la majoration, puis demandez une offre écrite dans votre devise de règlement.

Unity IAP peut-il utiliser un autre processeur de paiement?

En général non, pour les achats faits dans les versions des boutiques d'applications. Unity IAP confie les achats au système de facturation de chaque boutique où un jeu est publié, par exemple Google Play ou l'App Store d'Apple, et cette boutique encaisse selon ses propres règles. Les studios qui veulent leur propre processeur vendent généralement par une boutique Web ou une version PC qu'ils facturent eux-mêmes, où la passerelle de paiement RapidCents débite la carte et où le serveur du studio attribue l'objet. Dites à votre représentant RapidCents votre version d'Unity, vos boutiques cibles et vos pays, et il vous aidera à planifier le volet boutique Web.

Comment une entreprise de jeux vidéo peut-elle changer de processeur sans perdre son historique de paiements?

Faites de votre propre journal d'achats le registre permanent et gardez l'ancien compte ouvert jusqu'à ce qu'il n'ait plus rien à faire. Avant le changement, exportez les rapports de transactions, de remboursements et de contestations de l'ancien fournisseur et vérifiez que votre serveur conserve chaque numéro de transaction à côté de l'identifiant du joueur et de la commande. Ne présumez pas que les cartes enregistrées vous suivront: une migration des jetons exige l'accord des deux fournisseurs; prévoyez donc de demander une carte à chaque joueur à son prochain achat ou renouvellement. L'ancien compte continue de traiter ses renouvellements, remboursements et rétrofacturations jusqu'à leur fin.

Quels modes de paiement une entreprise de jeux vidéo au Canada peut-elle offrir?

Cartes, débit Interac et paiements bancaires. Les joueurs peuvent payer avec les cartes de crédit Visa, Mastercard et American Express en ligne et au comptoir, par débit Interac inséré ou sans contact sur les terminaux des salles, et avec les cartes cobrandées Visa Débit ou Débit Mastercard dans les boutiques Web où elles sont acceptées. Laissez-passer et abonnements peuvent se renouveler sur des cartes enregistrées, les membres et les organisateurs d'événements peuvent payer par EFT ou débit préautorisé, et tout est réglé en CAD. Les achats faits dans les boutiques d'applications, de consoles ou de Steam sont payés à ces boutiques. Votre représentant RapidCents configure vos modes de paiement à l'intégration.

Comment encaisser des paiements par une boutique Web de jeux?

Liez la boutique aux comptes de joueurs, prenez la carte avec la page de paiement hébergée RapidCents, les pages de paiement ou les paiements intégrés, et n'attribuez les objets qu'après réception de la confirmation du paiement par votre serveur. Le joueur ouvre une session avec son compte de jeu et choisit un objet; une fois la carte approuvée, un webhook avise votre serveur, qui crédite le compte et envoie au joueur un reçu portant le numéro de commande. Les remboursements retournent à la carte d'origine par RapidCents, et votre serveur retire les objets remboursés si vos conditions le permettent. Lisez les règles des boutiques avant de promouvoir la boutique dans un jeu mobile ou de console.

Comment vendre des laissez-passer de jeu récurrents?

Vendez le laissez-passer comme un abonnement aux conditions claires, débitez la carte enregistrée selon l'échéancier et décidez d'avance de ce qui arrive en cas d'échec d'un renouvellement. Avant l'accord du joueur, affichez le prix, l'intervalle de facturation, la date de renouvellement et la façon d'annuler, et obtenez son consentement à l'enregistrement de la carte. Les paiements récurrents RapidCents facturent ensuite chaque cycle, avisent le joueur avant chaque débit, reprennent les paiements échoués et utilisent le service de mise à jour des cartes enregistrées pour les cartes remplacées si l'émetteur y participe. Gardez les récompenses actives pendant un court délai de grâce, suspendez-les ensuite et rendez l'annulation aussi simple que l'inscription. Les laissez-passer vendus dans les boutiques d'applications se renouvellent plutôt par la boutique.

Comment rapprocher les achats en jeu et les comptes de joueurs?

Joignez l'identifiant du joueur et celui de la commande à chaque paiement, puis rapprochez chaque jour trois dossiers: le journal d'attribution de votre serveur, le rapport des transactions RapidCents et le dépôt bancaire. Une commande payée sans attribution signifie qu'un objet est dû au joueur; une attribution sans paiement réglé signifie que quelque chose est sorti sans être payé, par exemple après un remboursement ou une rétrofacturation que votre serveur n'a jamais inversés. Les rapports de transactions, de règlement et de frais RapidCents s'exportent en CSV ou en PDF, et les transactions réglées, les frais et les remboursements se relient à QuickBooks Online et à Xero.

Comment réduire la fraude sur les achats de monnaie virtuelle?

Rendez les cartes volées difficiles à utiliser et lentes à convertir en argent. La prévention de la fraude sur la monnaie virtuelle fonctionne par couches: exiger un compte ouvert avec courriel vérifié avant le premier achat, plafonner ce que les nouveaux comptes dépensent par jour, utiliser les vérifications d'adresse et de code de sécurité, et ajouter 3D Secure, s'il y a lieu, pour les achats qui semblent risqués. Retardez l'échange et les cadeaux de monnaie récemment achetée, car la revente est la façon dont les cartes volées deviennent de l'argent. Votre représentant RapidCents configure les règles de prévention de la fraude adaptées à votre jeu, et le code de motif de chaque rétrofacturation doit alimenter vos limites.

Comment accepter les cartes dans une salle d'esport?

Installez un terminal à puce, sans contact et NIP au comptoir, facturez les abonnements sur une carte enregistrée et envoyez des liens de paiement pour les réservations. Les joueurs paient le temps de jeu, les collations et les articles dérivés sur un terminal de comptoir ou intelligent RapidCents, et un téléphone avec Tap to Pay ou un terminal mobile gère les événements éphémères. Les abonnements passent par les paiements récurrents avec l'accord du titulaire de carte, et les acomptes de fêtes ou d'équipes sont envoyés par liens de paiement. Votre représentant RapidCents vous explique comment relier votre logiciel de réservation; le personnel peut aussi saisir les montants sur le terminal et rapprocher les séances à la fermeture. Parlez-lui avant d'accepter des inscriptions payantes à des tournois.

RapidCents travaille-t-elle avec les entreprises de jeux de hasard, de casino ou de paris?

Non. RapidCents ne travaille avec aucun jeu de hasard, sous quelque forme que ce soit: casinos et casinos en ligne, paris sportifs et autres paris, loteries, poker, bingo, concours de fantaisie payants, et tout jeu de hasard ou d'adresse où les joueurs misent de l'argent pour gagner de l'argent ou un prix de valeur. Les entreprises de la catégorie des paris et mises, MCC 7995, sont refusées. Un jeu vidéo qui ajoute un mode de ce genre tombe sous la même exclusion; décrivez donc chaque fonction qui met de l'argent en jeu au moment de votre demande.

Avec quelles entreprises de jeux vidéo RapidCents peut-elle travailler, et quel MCC s'applique?

Uniquement les entreprises de jeux vidéo: studios et éditeurs qui vendent jeux vidéo, applications de jeu, objets en jeu, monnaie virtuelle et laissez-passer; boutiques Web de jeux et services d'abonnement; salles d'esport, salons de jeux et arcades de jeux vidéo. Le MCC 7994, arcades et établissements de jeux vidéo, est couramment associé aux salles où l'on paie pour jouer, alors qu'un studio qui vend des objets numériques en ligne peut être classé autrement. RapidCents établit avec vous la bonne catégorie de commerçant à l'intégration selon ce que votre entreprise vend réellement.

Secteurs numériques connexes

Logiciels et SaaS et Technologies de l'éducation et apprentissage en ligne vivent les mêmes renouvellements et la même récupération des paiements échoués qu'un laissez-passer de combat, tandis que Produits numériques, Logiciels téléchargeables et Commerce électronique partagent le paiement Web, la livraison numérique et les preuves de rétrofacturation dont dépend une boutique Web de jeux.

Prochaine étape

Voyez d'où viennent vos coûts de paiement de jeux

Téléversez un relevé de traitement des paiements récent et Fee Check sépare l'interchange de la majoration, pour mesurer toute offre à votre profil de petits débits en jeu, de commandes en boutique Web, de renouvellements, de ventes en salle et de contestations.

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